Retro Gaming

Super Mario 64: il videogioco che ci insegnò a muoverci nel mondo 3D

Super Mario 64, il gioco che inventò il 3D – copertina ParruccoTV

Prima di Super Mario 64, i videogiochi ci chiedevano soprattutto di andare avanti.

Da sinistra verso destra.

Saltare.

Evitare un nemico.

Raggiungere una bandierina.

Poi Nintendo aprì il cancello del Castello di Peach e ci disse:

“Adesso puoi andare dove vuoi.”

Il problema era che nessuno sapeva ancora come farlo.

Nel 1996 muovere un personaggio dentro uno spazio tridimensionale non era un’abitudine. Era un linguaggio ancora da inventare. Non bastava aggiungere profondità a un fondale: bisognava spiegare al giocatore come correre verso la telecamera, come valutare una distanza, come capire dove sarebbe atterrato e persino come guardarsi attorno.

Super Mario 64 non si limitò a portare Mario in 3D.

Insegnò al mondo intero come giocare in 3D.

Ed è per questo che, dopo Tomb Raider, il viaggio di ParruccoTV attraverso i videogiochi che hanno fatto la storia deve necessariamente fermarsi davanti a quel castello.

Dal 2D al 3D: la rivoluzione dei platform nel 1996

23 giugno 1996: Nintendo apre una porta nuova

Il Nintendo 64 arrivò in Giappone il 23 giugno 1996. Insieme alla console uscì Super Mario 64, il primo gioco d’azione tridimensionale della serie. Negli Stati Uniti console e gioco sarebbero arrivati il 29 settembre dello stesso anno.

Nintendo non stava semplicemente presentando una mascotte con qualche poligono in più.

Stava utilizzando Mario per spiegare la nuova macchina.

Il controller del Nintendo 64 aveva una forma che ancora oggi sembra progettata durante una riunione nella quale nessuno ebbe il coraggio di fare domande. Tre impugnature. Una croce direzionale. Sei pulsanti frontali. Un grilletto posteriore.

E al centro, soprattutto, c’era lui:

lo stick analogico.

Non serviva soltanto a indicare una direzione. La sua inclinazione determinava la velocità e la precisione del movimento. Mario poteva camminare lentamente, correre, cambiare traiettoria e disegnare curve che con una croce digitale sarebbero state molto meno naturali.

Oggi ci sembra scontato.

Nel 1996 era il manuale di istruzioni del futuro.

Prima venne il movimento. Poi venne il gioco

Yoshiaki Koizumi ha raccontato che iniziò a lavorare al progetto tra il 1994 e il 1995. Non esisteva ancora una grammatica consolidata per il platform tridimensionale: il gruppo doveva capire contemporaneamente come modellare Mario, animarlo, costruire il terreno, creare i nemici e gestire la telecamera.

Shigeru Miyamoto tornò direttamente alla regia, affascinato dalla possibilità di vedere e muovere Mario da ogni angolazione.

La filosofia iniziale era quasi disarmante.

Prima di costruire decine di livelli, bisognava rendere divertente il semplice atto di controllare Mario.

Correre in cerchio.

Fermarsi.

Cambiare direzione.

Saltare contro un albero.

Fare una capriola senza alcun motivo, perché nel 1996 vedere Mario fare una capriola in tre dimensioni era già una ragione sufficiente per accendere la console.

Miyamoto avrebbe ricordato che muovere Mario era così piacevole da sembrare quasi sufficiente anche senza un gioco costruito attorno.

Questa frase spiega tutto.

Super Mario 64 non parte dal livello.

Parte dal corpo del personaggio.

Il controller analogico e il sistema di movimento dei primi platform 3D

Mario non aveva un salto. Aveva un vocabolario

Nei capitoli bidimensionali il salto era già il cuore dell’esperienza. In Super Mario 64 diventa un sistema completo.

Salto normale.

Doppio salto.

Triplo salto.

Salto in lungo.

Capriola all’indietro.

Salto laterale.

Calcio al muro.

Tuffo.

Arrampicata.

Nuoto.

Non era una lista di animazioni da mostrare in una pubblicità. Ogni gesto permetteva al giocatore di leggere il mondo in maniera diversa.

Una salita poteva essere affrontata normalmente.

Oppure con un salto ben calcolato.

Oppure abusando della fisica, prendendo una rincorsa assurda e convincendosi che quella scorciatoia fosse sicuramente prevista dagli sviluppatori.

Probabilmente non lo era.

Ma funzionava.

Ed era proprio questo il punto: Mario offriva una libertà di movimento che trasformava ogni spazio in un piccolo parco giochi.

Il vero boss era la telecamera

Portare Mario in tre dimensioni creò un secondo problema.

Non bastava controllare il personaggio.

Bisognava controllare anche lo sguardo.

Nintendo ebbe un’intuizione brillante: trasformare la telecamera in un personaggio. All’inizio del gioco vediamo Lakitu sospeso sulla sua nuvola con una cinepresa. Il messaggio è immediato: qualcuno ci sta seguendo e noi possiamo indicargli da dove riprendere l’azione.

I quattro pulsanti C consentivano di ruotare o avvicinare la visuale. Era un sistema imperfetto. Nei corridoi stretti la telecamera poteva incastrarsi. Vicino ai muri decideva talvolta di raccontare una storia completamente diversa da quella che stavamo giocando.

Ma era anche una risposta intelligente a un problema che quasi nessuno aveva ancora risolto.

Koizumi lavorò direttamente alla progettazione della telecamera, oltre che alle animazioni del personaggio, ai nemici e alle forme del terreno. Nintendo non stava perfezionando una soluzione esistente.

Stava costruendo la soluzione mentre costruiva il problema.

Lakitu e la nascita della telecamera controllabile nei videogiochi 3D

Il Castello di Peach: un menu che sembrava un luogo

Super Mario 64 avrebbe potuto presentarci un elenco di livelli.

Livello 1.

Livello 2.

Livello 3.

Molto pratico.

Molto ordinato.

Molto meno memorabile.

Al suo posto Nintendo costruì il Castello di Peach: un ambiente centrale da esplorare, pieno di porte, scale, corridoi, stanze segrete e quadri nei quali saltare.

Il castello era contemporaneamente tutorial, menu, mistero e promessa.

Una porta mostrava quante Stelle servivano per aprirla. Una scala conduceva verso una zona ancora inaccessibile. Un muro poteva nascondere un livello. Un coniglio correva nei sotterranei. Nel cortile c’erano fantasmi che sembravano suggerire che il gioco avesse ancora qualcosa da raccontare.

Invece di selezionare un mondo, lo raggiungevamo.

Invece di premere “inizia”, saltavamo dentro un dipinto.

Quella transizione era magia videoludica pura.

Il Castello di Peach come hub esplorabile e portale verso i livelli

Centoventi Stelle, ma nessuna strada obbligatoria

La struttura ruotava attorno a 120 Stelle del Potere. Non era necessario raccoglierle tutte per arrivare allo scontro finale, e questa scelta cambiava profondamente il rapporto con i livelli.

Ogni quadro conteneva più missioni.

Una poteva chiedere di sconfiggere il Re Bob-omba.

Un’altra di vincere una gara contro Koopa il Veloce.

Un’altra ancora di raccogliere otto monete rosse o raggiungere un punto apparentemente impossibile.

Il terreno rimaneva lo stesso.

Cambiava il modo in cui lo guardavamo.

Bob-omb Battlefield era un campo aperto da imparare. Whomp’s Fortress costruiva percorsi verticali. Jolly Roger Bay utilizzava l’acqua e il senso di profondità. Cool, Cool Mountain trasformava una discesa in uno scivolo gigantesco. Big Boo’s Haunt giocava con porte, stanze e apparizioni. Tick Tock Clock faceva del tempo una parte del level design.

Era la dimostrazione che un livello 3D non doveva essere consumato una volta e poi dimenticato.

Poteva essere osservato, compreso e reinterpretato.

E quando finalmente trovavi una Stella nascosta senza aver letto una guida, non avevi semplicemente completato un obiettivo.

Avevi avuto un’idea.

Le 120 Stelle e le missioni nei mondi tridimensionali di Super Mario 64

Bowser e il controller che diventava parte dello scontro

Anche i combattimenti contro Bowser servivano a mostrare il nuovo linguaggio.

Mario doveva afferrare il nemico per la coda, farlo ruotare muovendo lo stick e scagliarlo contro una mina.

Era spettacolare.

Era diverso.

Ed era anche il momento in cui migliaia di bambini scoprirono che ruotare violentemente uno stick analogico con il palmo della mano non è una scelta approvata dalla medicina moderna.

Ma quella battaglia rendeva fisica l’azione. Non stavamo premendo soltanto un pulsante: stavamo compiendo con il pollice lo stesso movimento circolare che vedevamo sullo schermo.

Il controller smetteva di essere un semplice telecomando.

Diventava parte del gesto.

Mario cominciò anche a parlare

Super Mario 64 trasformò anche il suono della serie.

La maggiore capacità audio del Nintendo 64 permise a Koji Kondo di lavorare con strumenti più riconoscibili e arrangiamenti più ricchi. Ma il cambiamento più immediato fu un altro:

Mario aveva una voce.

Saluti, esclamazioni, versi durante i salti e il celebre entusiasmo all’avvio contribuirono a trasformare un insieme di poligoni in un personaggio sorprendentemente vivo.

La musica reagiva inoltre agli ambienti. Il tema di Dire, Dire Docks poteva acquistare nuovi strati mentre si attraversavano zone differenti, rafforzando la sensazione di trovarsi dentro uno spazio e non davanti a una semplice sequenza di schermate.

E poi c’era Slider.

Una traccia capace di trasformare una corsa o uno scivolo in una situazione nella quale il gioco sembrava dirti:

“Adesso arrangiati, ma fallo velocemente.”

Non tutto era perfetto. Ed è importante ricordarlo

Rigiocato oggi, Super Mario 64 mostra chiaramente la propria età.

La telecamera può diventare ostinata.

Alcune superfici fanno scivolare Mario con un entusiasmo eccessivo.

La precisione richiesta in certe sezioni non sempre va d’accordo con l’inquadratura.

E il numero di poligoni non può certo competere con quello di un singolo sopracciglio nei giochi moderni.

Ma giudicarlo soltanto attraverso i difetti attuali sarebbe come criticare la prima automobile perché non aveva il navigatore satellitare.

Super Mario 64 dovette inventare le convenzioni che i titoli successivi avrebbero potuto correggere.

Movimento analogico.

Telecamera controllabile.

Hub esplorabile.

Obiettivi multipli dentro lo stesso spazio.

Personaggio animato in modo leggibile da qualunque angolazione.

Non risolse tutto.

Ma stabilì quali problemi valeva la pena risolvere.

L’eredità: dopo Super Mario 64 il 3D non poteva più tornare indietro

L’influenza del gioco andò ben oltre Nintendo.

Il platform tridimensionale trovò improvvisamente un riferimento. Gli sviluppatori potevano studiare come Mario accelerava, come l’ombra aiutava a capire il punto di atterraggio, come il castello collegava mondi diversi e come le missioni riutilizzavano gli stessi ambienti.

Anche Nintendo utilizzò quell’esperienza per i progetti successivi. Durante lo sviluppo di Ocarina of Time, Koizumi e gli altri membri del gruppo portarono con sé soluzioni, conoscenze e persino idee che non erano riusciti a inserire in Mario 64.

Super Mario Sunshine avrebbe ampliato la libertà acrobatica.

Super Mario Galaxy avrebbe reinventato la gravità.

Super Mario Odyssey avrebbe trasformato ogni mondo in un enorme laboratorio di movimento.

Ma il punto di partenza rimane sempre visibile.

Un prato.

Un castello.

Uno stick analogico.

E un giocatore che, per la prima volta, capisce che può correre anche verso di lui.

L’eredità di Super Mario 64 nell’evoluzione del platform tridimensionale

Il punto di ParruccoTV

Tomb Raider ci aveva insegnato a misurare lo spazio tridimensionale.

Un passo indietro.

Rincorsa.

Salto.

Presa della sporgenza.

Super Mario 64 fece qualcosa di differente.

Ci insegnò a divertirci nello spazio.

Mario non sembrava un’automobile da parcheggiare con precisione. Sembrava un giocattolo vivo. Potevamo correre, scivolare, arrampicarci, tuffarci e saltare soltanto perché farlo era piacevole.

Questa è la sua vera rivoluzione.

Non i poligoni.

Non il numero 64 sulla scatola.

Non la possibilità di vedere il Castello di Peach da più angolazioni.

La rivoluzione era che il 3D smetteva di sembrare una dimostrazione tecnologica e diventava finalmente un luogo nel quale giocare.

Molti videogiochi invecchiano perché le idee che contenevano vengono superate.

Super Mario 64 è invecchiato diversamente.

Le sue idee sono state copiate, perfezionate e rese così normali che oggi quasi non riusciamo più a vederle.

Ed è forse il complimento più grande che si possa fare a un videogioco.

Perché nel 1996 Super Mario 64 non ci mostrò soltanto il futuro.

Ci mise un controller in mano e ci lasciò correre dentro.

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