Retro Gaming

Resident Evil: il videogioco che ci insegnò ad avere paura di aprire una porta

Resident Evil: quando aprire una porta diventò terrificante

Una villa.

Un gruppo di agenti dispersi.

Qualche caricatore.

Poche erbe curative.

E una porta.

Oggi sembra normale.

Nel 1996 quella porta poteva diventare uno dei momenti più inquietanti della vostra serata.

Lo schermo diventava nero.

Compariva la porta.

La maniglia girava lentamente.

La porta si apriva.

E voi non avevate la minima idea di cosa ci fosse dall’altra parte.

Uno zombie?

Un corridoio vuoto?

Un cane?

Niente?

Forse proprio niente era l’ipotesi peggiore.

Perché Resident Evil capì qualcosa che molti videogiochi horror avrebbero imparato soltanto dopo:

la paura non nasce necessariamente da quello che vedi.

Nasce da quello che pensi possa esserci dietro la prossima porta.

Nel 1996 Capcom pubblicò un gioco destinato a trasformarsi in uno dei titoli più influenti della storia.

Ma Resident Evil non nacque dal nulla.

La sua storia comincia diversi anni prima.

E curiosamente…

comincia su Nintendo.

Prima di Resident Evil c’era Sweet Home

Torniamo al 1989.

Capcom pubblica per Famicom un gioco chiamato Sweet Home, basato sull’omonimo film horror giapponese.

Il gioco non arriverà ufficialmente in Occidente.

Eppure alcune delle idee che contiene sembrano sorprendentemente familiari.

Una villa.

Esplorazione.

Puzzle.

Risorse da amministrare.

Personaggi differenti.

Porte utilizzate nelle transizioni.

Atmosfera horror.

Quando Capcom decide anni dopo di creare un nuovo gioco dell’orrore, il produttore Tokuro Fujiwara, che aveva diretto Sweet Home, affida il progetto a Shinji Mikami.

Mikami lo avrebbe raccontato successivamente: Fujiwara voleva un horror che utilizzasse alcuni dei sistemi di Sweet Home.

Non un sequel.

Qualcosa di nuovo.

E Mikami aveva un problema.

Non era affatto sicuro che un gioco horror potesse vendere.

Fortunatamente per Capcom…

decise di provarci comunque.

All’inizio Shinji Mikami era praticamente solo

Oggi pensiamo a Resident Evil come a un franchise gigantesco.

Film.

Serie.

Remake.

Merchandising.

Decine di videogiochi.

Milioni e milioni di copie.

All’inizio era tutto molto meno rassicurante.

Durante i primi mesi Mikami lavorò sostanzialmente da solo alla pianificazione del progetto.

Disegnava.

Scriveva.

Studiava i personaggi.

Provava a capire come trasformare l’orrore cinematografico in qualcosa che il giocatore potesse vivere.

Con il procedere dello sviluppo il team crebbe considerevolmente. Le testimonianze dello stesso Mikami e degli sviluppatori descrivono un progetto durato anni, passato da un piccolo nucleo a decine di persone.

Ma c’era ancora una domanda fondamentale.

Come doveva essere giocato Resident Evil?

La risposta iniziale era molto diversa da quella che conosciamo.


Resident Evil doveva essere in prima persona

Questa è probabilmente una delle curiosità più interessanti dell’intera storia.

Il primo Resident Evil venne inizialmente progettato come un gioco completamente tridimensionale in prima persona.

Sì.

Prima persona.

Nel 1996.

Pensateci.

Resident Evil 7 avrebbe fatto scalpore nel 2017 tornando alla visuale in prima persona.

Ma più di vent’anni prima…

Resident Evil era quasi nato proprio così.

Capcom realizzò anche un prototipo.

Il problema era la tecnologia.

La PlayStation originale aveva limiti evidenti e il livello grafico desiderato da Mikami non funzionava bene con un mondo interamente tridimensionale.

Serviva un’altra soluzione.

E quella soluzione arrivò osservando un altro videogioco.

Alone in the Dark

Nel 1992 era uscito Alone in the Dark.

Il titolo utilizzava personaggi tridimensionali inseriti all’interno di scenari prerenderizzati e inquadrature cinematografiche fisse.

Mikami inizialmente non era completamente convinto.

Le telecamere fisse riducevano in parte l’immediatezza e potevano creare una sensazione di distacco.

Ma permettevano una cosa fondamentale:

ambienti molto più dettagliati.

La PlayStation doveva calcolare i personaggi e gli oggetti tridimensionali.

Lo scenario poteva invece essere un’immagine prerenderizzata.

Il compromesso tecnico diventò…

uno degli elementi più iconici di Resident Evil.

La telecamera non mostrava quello che volevi vedere

Entrate in un corridoio.

La telecamera è posizionata in alto.

Vedete Jill.

Vedete una porta.

Vedete metà corridoio.

Poi sentite:

qualcosa.

Ma non lo vedete.

Ed è proprio questo il punto.

Le telecamere fisse erano nate soprattutto da un limite tecnico.

Resident Evil le trasformò in uno strumento di regia.

Lo sviluppatore decideva esattamente:

cosa potevate vedere;

cosa rimaneva fuori campo;

quando cambiare inquadratura;

quanto mostrare del corridoio successivo.

In pratica la telecamera diventava un regista invisibile.

E spesso quel regista era un bastardo.

Poi arriva il primo zombie

Probabilmente chi ha giocato Resident Evil nel 1996 ricorda ancora la scena.

Un corridoio.

Un uomo apparentemente accovacciato.

La telecamera cambia.

La creatura gira lentamente la testa.

Il volto è coperto di sangue.

Zombie.

Oggi è una scena rudimentale.

Nel 1996 funzionava magnificamente.

E soprattutto stabiliva immediatamente una regola.

Questo non era DOOM.

Non dovevate entrare in una stanza e sterminare qualsiasi cosa si muovesse.

In Resident Evil sparare aveva un costo.

Perché i proiettili…

finivano.


Resident Evil aveva un’arma segreta: la scarsità

Questa è probabilmente la differenza più importante.

Negli action game normalmente trovare munizioni significa:

“Perfetto, posso sparare di più.”

In Resident Evil significava:

“Meglio conservarle.”

Ogni zombie diventava quindi una domanda.

Lo uccido?

Oppure corro?

E se corro, dovrò attraversare nuovamente questa stanza?

E se più avanti trovo qualcosa di peggio?

Quanti proiettili ho?

Quante cure?

Quanto spazio nell’inventario?

Resident Evil trasforma quindi qualcosa di apparentemente noioso — gestire gli oggetti — in tensione.

Non avete paura soltanto perché un mostro è pericoloso.

Avete paura perché potreste non avere abbastanza risorse per affrontare quello che arriverà dopo.

Ed è uno dei principi fondamentali che avrebbe definito il survival horror.

E quelle maledette porte?

Le porte sono uno degli elementi più geniali del gioco.

Anche se inizialmente avevano una funzione molto meno poetica.

Nascondere i caricamenti.

Invece di lasciare il giocatore davanti a una normale schermata “Loading”, Resident Evil mostrava una breve animazione.

Schermo nero.

Una porta.

La porta si apre.

La nuova stanza viene caricata.

Soluzione tecnica.

Ma involontariamente diventa una perfetta macchina della tensione.

Perché il giocatore è costretto ad aspettare.

Non può vedere cosa c’è dopo.

Non può tornare indietro.

Può soltanto guardare quella porta aprirsi.

Una limitazione hardware trasformata in linguaggio horror.

Ed è ancora più interessante sapere che l’idea delle transizioni attraverso le porte aveva già un precedente proprio in Sweet Home.

Villa Spencer non era semplicemente una casa

La villa è probabilmente il vero protagonista del primo Resident Evil.

All’inizio sembra enorme.

Poi cominciate lentamente a capirla.

Una porta è chiusa.

Serve una chiave.

La chiave apre un’altra stanza.

Nella stanza trovate un oggetto.

L’oggetto permette di risolvere un puzzle.

Il puzzle apre un nuovo percorso.

Poi scoprite un passaggio che vi riporta…

dove eravate quaranta minuti prima.

Resident Evil trasforma l’esplorazione in una gigantesca rete di scorciatoie, segreti e percorsi.

E ogni volta che credete di conoscere la villa…

qualcosa cambia.

Un nemico compare dove prima non c’era.

Una zona apparentemente sicura smette di esserlo.

Il ritorno sui propri passi diventa parte dell’esperienza.

Gli ambienti stessi furono influenzati anche dal cinema: Mikami e il team guardarono all’horror occidentale, mentre alcune ambientazioni della villa richiamavano l’Overlook Hotel di The Shining.


Jill Valentine o Chris Redfield?

Resident Evil permetteva di scegliere tra due protagonisti.

Jill Valentine.

Chris Redfield.

Ma non era soltanto una scelta estetica.

I due personaggi offrivano esperienze differenti.

Inventario.

Equipaggiamento.

Personaggi incontrati.

Percorsi.

Difficoltà.

Jill risultava generalmente più accessibile grazie anche alla maggiore capacità dell’inventario e ad alcuni strumenti.

Chris offriva un’esperienza più severa.

In pratica Capcom aveva trovato un modo elegante per integrare differenti livelli di difficoltà…

senza scrivere semplicemente:

FACILE / DIFFICILE.

E naturalmente nasceva la domanda inevitabile nelle camerette degli anni Novanta:

“Tu chi hai scelto?”

Le erbe: la farmacia più famosa della storia dei videogiochi

Verde.

Rossa.

Blu.

Se avete giocato Resident Evil, sapete già di cosa stiamo parlando.

Le erbe diventano immediatamente uno degli elementi più riconoscibili della serie.

Verde per recuperare salute.

Rosso per potenziare l’effetto quando combinato.

Blu contro il veleno.

Semplice.

Visivo.

Memorabile.

E soprattutto perfettamente integrato nella gestione delle risorse.

Perché anche curarsi diventa una decisione.

“Uso l’erba verde adesso?”

“Ne aspetto un’altra?”

“La combino?”

“Quanto sono ferito?”

La vita del giocatore di Resident Evil consisteva sostanzialmente nel cercare di sopravvivere a un’epidemia zombie…

facendo continuamente l’inventario di un piccolo negozio di erboristeria.


E poi c’erano i controlli

Parliamone.

I famosi:

TANK CONTROLS.

Premete avanti.

Il personaggio va nella direzione verso cui è rivolto.

Sinistra e destra lo fanno ruotare.

Oggi possono sembrare macchinosi.

All’epoca risolvevano un problema importante: permettevano di mantenere controlli coerenti anche quando la telecamera cambiava improvvisamente posizione.

E producevano anche un effetto collaterale perfetto.

Il panico.

Zombie davanti.

Vi girate.

Telecamera cambia.

Provate a correre.

Finite contro un muro.

Lo zombie si avvicina.

Il cane entra dalla finestra.

Il controller improvvisamente sembra progettato da Umbrella Corporation.

Resident Evil era anche questo.


I cani e quella finestra

Ci sono momenti che diventano parte della memoria collettiva dei videogiochi.

Il corridoio dei cani è uno di questi.

State camminando.

Non sembra succedere nulla.

Poi:

CRASH.

Un Cerberus sfonda improvvisamente la finestra.

Per milioni di giocatori fu probabilmente uno dei primi veri jump scare interattivi.

E funzionava perché Resident Evil aveva preparato tutto perfettamente.

Silenzio.

Corridoio.

Inquadratura.

Aspettativa.

Poi vetri ovunque.

“Jill Sandwich”: quando anche il doppiaggio diventa leggenda

Resident Evil voleva sembrare un film horror.

E infatti utilizzava anche sequenze live action con attori reali.

Il risultato?

Meravigliosamente anni Novanta.

Ma c’è un’altra componente diventata leggendaria.

Il doppiaggio inglese.

Alcune interpretazioni e dialoghi sono diventati meme molto prima che la parola meme diventasse parte del linguaggio quotidiano di Internet.

Barry Burton, dopo aver salvato Jill da una stanza con un soffitto che la stava schiacciando, pronuncia una delle battute più famose associate al gioco, quella della “Jill sandwich”.

Era drammatico?

Doveva esserlo.

Lo è davvero?

Beh…

diciamo che trent’anni dopo ne stiamo ancora parlando.

Quindi in qualche modo ha funzionato.


Biohazard? No, Resident Evil

In Giappone il gioco viene pubblicato come:

BIO HAZARD

Ma per il mercato nordamericano Capcom deve trovare un nome differente, anche per problemi legati alla disponibilità del marchio.

Viene organizzata una scelta interna.

Uno dei nomi proposti è:

Resident Evil.

“Male residente.”

Un riferimento perfetto al fatto che gran parte dell’orrore si nasconda proprio all’interno della villa.

Il nome rimane.

E diventa uno dei marchi più riconoscibili dell’intera industria.


1996: nasce ufficialmente il “survival horror”

Qui dobbiamo fare una precisazione importante.

Resident Evil non fu il primo videogioco horror.

E nemmeno il primo gioco con molte delle caratteristiche che oggi associamo al genere.

Sweet Home esisteva.

Alone in the Dark esisteva.

Clock Tower esisteva.

Ma Resident Evil fece qualcosa di fondamentale.

Diede un nome al fenomeno.

Capcom utilizzò l’espressione:

SURVIVAL HORROR

per descrivere il gioco.

Il termine entrò progressivamente nel vocabolario dell’industria e finì per identificare un intero genere.

Da quel momento non stavamo più semplicemente giocando a “un gioco horror”.

Stavamo giocando a un:

survival horror.

E il successo di Resident Evil trasformò quella definizione in una categoria commerciale.

Poi arrivò Raccoon City

Il primo Resident Evil ebbe successo.

Molto successo.

E Capcom capì immediatamente di avere qualcosa di enorme tra le mani.

Nel 1998 arriva Resident Evil 2.

La villa lascia spazio a Raccoon City.

Arrivano Leon S. Kennedy e Claire Redfield.

Poi Resident Evil 3.

Nemesis.

Altri capitoli.

Spin-off.

Film.

Remake.

La saga cambia continuamente forma.

Telecamere fisse.

Terza persona.

Action.

Prima persona.

Poi di nuovo terza persona.

Eppure alcuni elementi rimangono sempre riconoscibili.

Erbe.

Inventario.

Chiavi.

Puzzle.

Laboratori.

Virus.

Corporazioni che, nonostante risultati catastrofici abbastanza evidenti, continuano misteriosamente a pensare:

“Questa volta l’esperimento biologico andrà sicuramente bene.”

Spoiler:

non va mai bene.


E nel 2017 Resident Evil torna alla sua idea originale

Questa è una delle coincidenze più affascinanti.

Ricordate?

Il primo Resident Evil era stato inizialmente pensato in prima persona.

L’idea venne abbandonata.

Passano più di vent’anni.

Nel 2017 esce:

Resident Evil 7: Biohazard.

Visuale?

Prima persona.

La tecnologia finalmente permette alla serie di percorrere quella strada che Mikami aveva immaginato negli anni Novanta.

Quasi come se Resident Evil avesse impiegato vent’anni…

per tornare a una delle sue prime idee.


Trent’anni dopo siamo ancora dentro quella villa

Nel 2026 Resident Evil compie trent’anni.

Ed è impressionante pensare quanto del suo DNA sia ancora riconoscibile nel gaming moderno.

Gestione delle risorse.

Esplorazione ambientale.

Backtracking.

Puzzle.

Nemici che non conviene necessariamente affrontare.

Spazi sicuri.

Audio utilizzato per anticipare il pericolo.

Inventario limitato.

Il concetto stesso di vulnerabilità del protagonista.

Resident Evil non inventò da solo ognuna di queste idee.

Ma riuscì a combinarle in una formula che milioni di persone compresero immediatamente.

E quella formula continua a funzionare.

La serie ha superato complessivamente 180 milioni di copie vendute, attraversando tre decenni e reinventandosi più volte.

Non male per un progetto horror che inizialmente faceva dubitare persino il proprio direttore sulle possibilità commerciali.

Il punto di ParruccoTV

Ci sono videogiochi che diventano importanti perché inventano una tecnologia.

Altri perché inventano una meccanica.

Resident Evil fece qualcosa di leggermente diverso.

Insegnò ai videogiochi come gestire la paura.

Non serviva mostrare continuamente mostri.

Serviva far pensare al giocatore che potessero esserci.

Non servivano cento zombie.

Ne bastava uno…

se avevi soltanto quattro proiettili.

Non serviva una gigantesca mappa.

Bastava una villa costruita così bene da costringerti a tornare continuamente negli stessi corridoi.

E soprattutto non serviva che ogni limite tecnico venisse percepito come un difetto.

La PlayStation non riusciva a gestire gli ambienti desiderati?

Sfondi prerenderizzati.

Bisognava caricare una stanza?

Animazione della porta.

La telecamera era fissa?

Usiamola per nascondere il mostro.

L’inventario era piccolo?

Facciamo diventare ogni oggetto una decisione.

Questa è forse la lezione più importante lasciata dal Resident Evil del 1996.

Le limitazioni non impedirono a Capcom di creare il gioco.

Diventarono parte del gioco.

E trent’anni dopo basta ancora mostrare una porta lentamente aperta nel buio per far capire a milioni di giocatori cosa sta per succedere.

O meglio…

per ricordargli che non hanno idea di cosa stia per succedere.

Ed è proprio questo il bello.

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