Retro Gaming

Quake: il videogioco che trasformò gli FPS e portò il mondo dentro la vera era del 3D

Quake: dopo DOOM, id Software decise che il mondo non era ancora abbastanza sconvolto

Esce DOOM.

Milioni di giocatori scoprono demoni, shotgun, corridoi infernali e una misteriosa necessità di installare il gioco praticamente su qualsiasi computer dotato di processore.

DOOM cambia gli FPS.

A quel punto id Software avrebbe potuto fare la cosa più semplice.

Prendere quella tecnologia.

Migliorarla.

Creare un altro gioco.

Vendere milioni di copie.

Fine.

Invece no.

John Carmack e il resto del team decidono sostanzialmente di buttare via buona parte delle certezze appena costruite e affrontare un problema molto più complicato:

creare un mondo realmente tridimensionale.

Tre anni dopo arriva Quake.

E improvvisamente DOOM, che nel 1993 sembrava provenire dal futuro, comincia quasi a sembrare appartenere al passato.

Prima di Quake c’era un’idea completamente diversa

La cosa curiosa è che Quake inizialmente non avrebbe dovuto essere necessariamente lo sparatutto che conosciamo oggi.

Il nome esisteva già nell’immaginario di id Software prima del progetto definitivo.

Durante lo sviluppo furono considerate idee differenti, con un’impostazione più fantasy e un protagonista dotato persino di un enorme martello.

Poi il progetto cambia.

Le ambizioni tecniche aumentano.

Il tempo passa.

E il gioco comincia a trasformarsi.

Alla fine rimangono castelli.

Creature.

Atmosfere oscure.

Dimensioni infernali.

Ma al centro dell’esperienza torna qualcosa che id Software conosce molto bene:

le armi.

E probabilmente fu meglio così.

Perché nel 1996 i giocatori erano già perfettamente preparati a sparare.

Quello a cui non erano preparati era dove avrebbero potuto farlo.


DOOM sembrava 3D. Quake lo era davvero.

Qui dobbiamo fare una piccola parentesi tecnica.

Niente paura.

Non inizieremo a compilare codice C.

Almeno non oggi.

DOOM creava un’illusione tridimensionale estremamente convincente, ma la struttura dei livelli aveva importanti limitazioni geometriche.

Quake cambia completamente approccio.

Gli ambienti diventano realmente tridimensionali.

Le stanze possono svilupparsi molto più liberamente nello spazio.

I nemici sono modelli poligonali.

La visuale può muoversi verticalmente.

Il giocatore può guardare:

sopra.

sotto.

E improvvisamente il level design acquista una nuova dimensione nel senso più letterale possibile.

Questa trasformazione richiede però un motore completamente nuovo.

Ed è qui che entra in scena ancora una volta John Carmack.

John Carmack e la macchina dietro Quake

Il Quake Engine rappresentò un salto tecnologico enorme.

Gestire mondi tridimensionali complessi sui PC della metà degli anni Novanta era tutt’altro che semplice.

Ricordiamoci l’hardware dell’epoca.

Niente RTX.

Niente GPU moderne.

Niente processori con sedici core.

E soprattutto niente possibilità di risolvere un problema dicendo:

“Vabbè, aumentiamo i requisiti minimi.”

Perché aumentando troppo i requisiti minimi probabilmente rimanevano tre persone in grado di giocare.

Una delle grandi sfide era quindi capire quali parti del mondo fosse realmente necessario disegnare sullo schermo.

Il motore utilizzava strutture BSP — Binary Space Partitioning — per organizzare lo spazio e rendere possibile il rendering efficiente degli ambienti.

Il risultato?

Un mondo che sembrava enormemente più fisico rispetto agli FPS precedenti.

Scale.

Ponti.

Piattaforme.

Stanze sopra altre stanze.

Mostri tridimensionali.

Missili che attraversavano lo spazio.

Nel 1996 era impressionante.


E poi qualcuno pensò: perché non giocarlo contro altre persone?

Quake non rappresentò soltanto una rivoluzione grafica.

Aveva un’altra arma.

Il multiplayer.

id Software aveva già sperimentato il deathmatch con DOOM.

Ma Quake portò quell’idea molto più avanti.

Il 24 febbraio 1996, mesi prima dell’uscita definitiva, id pubblicò il Quake Deathmatch Test, progettato espressamente per provare tecnologia di rete, video e audio.

Era un’indicazione chiarissima.

Il multiplayer non era un’aggiunta secondaria.

Era parte del DNA del progetto.

E quando i giocatori iniziarono a incontrarsi nelle mappe di Quake…

successe qualcosa.


Nasce una nuova lingua: Rocket Jump

Immaginate la scena.

Avete un lanciarazzi.

Dovete raggiungere un punto più alto.

Normalmente usereste una scala.

Un ascensore.

Una piattaforma.

I giocatori di Quake scoprono un’altra possibilità.

Guardano verso il terreno.

Saltano.

Sparano un razzo sotto i propri piedi.

L’esplosione li proietta verso l’alto.

Perdono energia.

Ma raggiungono zone molto più velocemente.

Nasce una delle tecniche più iconiche nella storia degli FPS:

ROCKET JUMP.

Da quel momento il movimento non significa più soltanto correre.

Significa padroneggiare la fisica del gioco.

Velocità.

Salti.

Traiettorie.

Mappe.

Quake comincia progressivamente ad assomigliare non soltanto a uno sparatutto…

ma a uno sport digitale.


QuakeWorld: quando Internet era ancora Internet degli anni ’90

C’è però un problema.

Giocare online nel 1996 non era esattamente l’esperienza che conosciamo oggi.

Molti utenti utilizzavano modem dial-up.

Connessioni lente.

Latenza elevata.

E quel meraviglioso suono del modem che sembrava un robot intrappolato dentro un fax.

id Software lavora quindi sulla componente di rete.

Alla fine del 1996 cominciano le pubblicazioni di QuakeWorld, progettato per migliorare l’esperienza multiplayer attraverso Internet; gli archivi delle release originali documentano server e client QuakeWorld già nel dicembre 1996.

Ed è un passaggio fondamentale.

Perché Quake comincia a costruire qualcosa che oggi diamo completamente per scontato:

una comunità competitiva online.


Clan, tornei e una Ferrari

Il multiplayer cresce.

Nascono clan.

Competizioni.

Giocatori sempre più forti.

E nel 1997 arriva uno degli eventi diventati leggendari nella storia degli esport.

Il torneo Red Annihilation.

Il premio finale?

La Ferrari 328 di John Carmack.

A vincerla fu Dennis “Thresh” Fong, uno dei primi giocatori professionisti diventati celebri nel mondo del gaming.

Pensate alla scena.

Oggi gli esport riempiono arene e distribuiscono montepremi milionari.

Nel 1997 un programmatore di id Software praticamente disse:

“Chi vince si prende la mia Ferrari.”

Difficile accusarli di non saper creare interesse.


Ma Quake aveva anche un suono particolare

Se avete giocato Quake con un buon impianto audio, probabilmente lo ricordate.

Il gioco non ha semplicemente una colonna sonora.

Ha un’atmosfera.

Industriale.

Disturbante.

Oscura.

Dietro quella componente sonora c’è Trent Reznor, leader dei Nine Inch Nails.

La collaborazione influenza profondamente l’identità del gioco.

Non è un caso che sulle scatole di munizioni della Nailgun compaia persino il logo NIN.

Un piccolo dettaglio.

Ma perfettamente anni Novanta.


Poi arrivò GLQuake

Quake nasce in un momento particolare della storia del PC.

Le schede acceleratrici 3D stanno iniziando a cambiare il mercato.

E nel gennaio 1997 John Carmack pubblica una prima versione di GLQuake, pensata per sfruttare OpenGL e hardware come le celebri schede 3dfx. Gli archivi dell’epoca collocano la prima release pubblica di GLQuake al 22 gennaio 1997.

Per molti giocatori fu una rivelazione.

Texture filtrate.

Risoluzioni migliori.

Rendering accelerato.

Quake diventò anche una dimostrazione di ciò che le nuove schede grafiche potevano fare.

In pratica iniziava quella meravigliosa tradizione del PC gaming:

comprare una scheda grafica nuova…

per poi scoprire sei mesi dopo che ne era uscita una migliore.


QuakeC: il gioco che invitava i giocatori a modificarlo

Un’altra decisione avrebbe avuto conseguenze enormi.

Gran parte della logica di gioco venne separata dal motore attraverso un linguaggio chiamato QuakeC.

Questo rese possibile modificare comportamenti e creare esperienze differenti.

Armi.

Regole.

Nemici.

Modalità.

Nasce una comunità di modder enorme.

E da questo ecosistema emergono esperimenti destinati a influenzare l’intera industria.

Uno dei più importanti?

Team Fortress.

Prima di diventare il gioco Valve che molti conoscono oggi, Team Fortress nasce come mod di Quake.

Classi differenti.

Ruoli differenti.

Cooperazione.

Un’idea che, attraverso varie evoluzioni, contribuirà a influenzare enormemente il multiplayer moderno.


E id Software fece qualcosa di ancora più importante

Passano alcuni anni.

Quake ormai appartiene alla storia.

Poi id Software decide di pubblicare il codice sorgente del motore.

Nel dicembre 1999 il codice di WinQuake, GLQuake, QuakeWorld e GLQuakeWorld viene pubblicato sotto licenza GPL. Il repository ufficiale di id Software conserva ancora oggi quel codice e la nota originale di John Carmack.

Questo permette a programmatori di tutto il mondo di:

studiare il motore;

modificarlo;

creare source port;

portare Quake su nuovi sistemi;

imparare come funzionava uno dei motori più importanti della storia.

E infatti oggi Quake gira praticamente ovunque.

PC moderni.

Smartphone.

Console.

Dispositivi improbabili.

Probabilmente, se qualcosa possiede uno schermo e abbastanza memoria…

qualcuno sta già cercando di installarci Quake.

DOOM sarebbe orgoglioso.


Il DNA di Quake è ancora nei videogiochi moderni

Questa è forse la parte più affascinante.

Quake non è importante soltanto perché fu un grande gioco.

È importante perché moltissime idee sviluppate attorno alla sua tecnologia continuarono a evolversi.

Dal Quake Engine nacque una linea tecnologica che avrebbe attraversato diversi motori id Tech.

Il codice e le idee di quell’ecosistema influenzarono una quantità enorme di sviluppatori.

Half-Life utilizzò una tecnologia derivata dal motore di Quake profondamente modificata da Valve.

Le mod contribuirono alla nascita di nuovi generi e modalità.

Il multiplayer competitivo anticipò l’esplosione degli esport.

Il mouse look divenne progressivamente lo standard degli FPS PC.

Il vero 3D diventò semplicemente…

normale.

Ed è forse questo il destino delle rivoluzioni tecnologiche più importanti.

All’inizio sembrano impossibili.

Qualche anno dopo nessuno riesce più a immaginare il mondo senza di loro.


Quake oggi sembra semplice. Nel 1996 sembrava fantascienza.

Guardate oggi uno screenshot del primo Quake.

Modelli con pochi poligoni.

Texture a bassa risoluzione.

Ambienti marroni.

Parecchio marroni.

Veramente tanto marrone.

Un giocatore giovane potrebbe chiedersi:

“Dov’è la rivoluzione?”

La risposta è semplice.

Bisogna guardarlo con gli occhi del 1996.

Quando quei mostri tridimensionali correvano verso di voi.

Quando potevate guardare realmente sopra e sotto.

Quando saltavate da una piattaforma.

Quando un altro giocatore dall’altra parte della città poteva spararvi un razzo attraverso Internet.

Quando una scheda 3D trasformava improvvisamente la grafica.

Quello non sembrava un piccolo miglioramento.

Sembrava di aver aperto una porta sul futuro.


Il punto di ParruccoTV

DOOM aveva mostrato al mondo quanto potesse essere veloce e spettacolare uno sparatutto su PC.

Quake fece una cosa ancora più difficile.

Cambiò lo spazio nel quale quegli sparatutto potevano esistere.

Prima avevamo livelli che sembravano tridimensionali.

Adesso avevamo mondi costruiti realmente nelle tre dimensioni.

Prima il multiplayer online era quasi un esperimento.

Con Quake cominciò a diventare una cultura.

Prima modificare un videogioco era qualcosa riservato soprattutto agli appassionati più tecnici.

Quake contribuì a trasformare il modding in un gigantesco laboratorio creativo.

E poi ci sono le conseguenze.

QuakeWorld.

Team Fortress.

GLQuake.

Gli esport.

I source port.

I motori successivi.

Un’intera generazione di programmatori che studiò quel codice.

Per questo Quake merita un posto particolare nella storia.

Non perché oggi sia il più bello.

Non perché abbia la grafica migliore.

E nemmeno perché sia necessariamente il più famoso FPS mai realizzato.

Ma perché nel 1996 mostrò una parte del futuro.

E gran parte dell’industria…

decise di seguirlo.

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