Un treno entra in una stazione.
Un mercenario salta sul marciapiede.
Pochi minuti dopo stiamo correndo dentro un reattore per aiutare un gruppo di eco-terroristi a farlo esplodere.
Nel 1997 bastava questo per capire che qualcosa era cambiato.
Final Fantasy VII non si limitò a portare una saga famosa su PlayStation.
Portò il gioco di ruolo giapponese davanti a milioni di persone che, fino a quel momento, probabilmente non sapevano nemmeno cosa significasse JRPG.
Tre CD. Personaggi poligonali. Sequenze cinematografiche. Una città soffocata dall’industria e un protagonista che non ricordava davvero chi fosse.
Il futuro cominciò a Midgar.
31 gennaio 1997: Square cambia le regole
Final Fantasy VII debutta in Giappone il 31 gennaio 1997. Arriverà successivamente in Nord America e in Europa.
La serie aveva già costruito mondi enormi, battaglie memorabili e personaggi complessi. Ma per una parte consistente del pubblico occidentale, Final Fantasy VII rappresenta il primo incontro con quella formula.
Square non presenta il gioco come una nicchia.
Lo presenta come un evento.
La campagna pubblicitaria insiste sulla scala dell’avventura e sulla potenza delle immagini. Il messaggio è semplice: non state comprando soltanto un gioco di ruolo.
State entrando in un kolossal.

Il salto al 3D
Il passaggio dalla tradizione bidimensionale al 3D non riguarda soltanto la grafica.
Cambia il modo di raccontare.
I personaggi poligonali si muovono su fondali prerenderizzati ricchi di dettagli. Le sequenze in computer grafica ampliano gli spazi, mostrano la città e trasformano determinati eventi in immagini impossibili da confondere con qualsiasi altro gioco dell’epoca.
Oggi i modelli originali possono sembrare costruiti con scatole colorate e una quantità discutibile di articolazioni.
Nel 1997 erano vivi.
Cloud si voltava, gesticolava, abbassava la testa. Barret occupava la scena con il corpo e con le parole. Aerith riusciva a comunicare dolcezza anche attraverso pochi poligoni.
La tecnologia non sostituiva l’immaginazione.
Le dava una nuova regia.
Benvenuti a Midgar
Midgar è una delle aperture più importanti nella storia dei videogiochi.
Una città costruita verticalmente. Sopra, il potere e la luce artificiale. Sotto, quartieri poveri costretti a vivere all’ombra di una piattaforma gigantesca.
La Shinra estrae Mako, l’energia vitale del pianeta, e la trasforma in elettricità, ricchezza e controllo.
AVALANCHE vuole fermarla.
Cloud Strife, almeno all’inizio, vuole soltanto essere pagato.
Il conflitto ecologico diventa immediatamente sociale. Non leggiamo un lungo documento sulla disuguaglianza di Midgar. La attraversiamo. Guardiamo verso l’alto e vediamo un cielo che i bassifondi non possono raggiungere.

Cloud Strife: l’eroe che non conosce se stesso
Cloud si presenta come un ex SOLDIER freddo, professionale e poco interessato alle cause degli altri.
È sicuro.
Forse troppo.
Nel corso dell’avventura emergono ricordi spezzati, versioni incompatibili del passato e dettagli che non riescono a occupare il posto giusto.
Final Fantasy VII costruisce così una storia sull’identità. Il protagonista non deve soltanto sconfiggere Sephiroth. Deve scoprire quanto della propria vita appartenga davvero a lui.
Il giocatore ricompone Cloud nello stesso momento in cui Cloud ricompone se stesso.
Materia: un sistema semplice da capire e difficile da lasciare
Il sistema Materia permette di inserire magie, evocazioni e abilità dentro armi e protezioni.
L’idea è leggibile in pochi minuti.
Le combinazioni richiedono molto più tempo.
Una Materia può fornire una magia. Collegata a un’altra può colpire tutti i nemici, attivare un effetto automatico o modificare completamente il ruolo di un personaggio.
Cloud non è obbligato a essere soltanto un combattente. Barret non deve restare soltanto nelle retrovie. È il giocatore a costruire la squadra, decidendo chi cura, chi attacca e chi consuma tutti i punti magia evocando qualcosa di spettacolare contro un nemico che probabilmente sarebbe caduto con due colpi normali.
Ma volevamo vedere l’evocazione.
Quindi ne valeva la pena.

Un gruppo che sembrava una famiglia improbabile
Barret, Tifa, Aerith, Red XIII, Yuffie, Cait Sith, Vincent e Cid non sono semplici posti da riempire nel menu.
Ognuno porta una ferita e un modo differente di guardare il pianeta.
Il gioco alterna tragedia e umorismo senza chiedere permesso. Una missione può parlare dello sfruttamento delle risorse. Quella successiva può metterci in una gara di squat o sopra un delfino.
La storia rimane credibile perché i personaggi reagiscono come persone, non come simboli sempre solenni.
Sephiroth e la forza dell’attesa
Sephiroth non ha bisogno di essere continuamente presente.
La sua leggenda arriva prima di lui.
Sentiamo racconti sulla sua forza. Vediamo conseguenze. Attraversiamo luoghi nei quali è già passato.
Quando finalmente il gioco ce lo mostra davvero, non stiamo incontrando soltanto un antagonista. Stiamo incontrando una storia che tutti sembrano già conoscere tranne noi.
È una lezione che molti giochi moderni dimenticano.
Mostrare meno può rendere una minaccia molto più grande.
Memoria, identità e perdita
Final Fantasy VII ebbe il coraggio di rendere la perdita definitiva.
Non trasformò il dolore in una missione secondaria da completare.
Non offrì una magia capace di sistemare tutto.
Una delle scene più celebri della storia del medium cambiò il rapporto di un’intera generazione con il lutto videoludico. Il gruppo continuava il viaggio, ma non tornava uguale a prima.

Ed era proprio questo il punto.
Vincere una battaglia non significa cancellare ciò che è accaduto.
La musica di Nobuo Uematsu
La colonna sonora costruisce il mondo con mezzi tecnici limitati e una scrittura straordinaria.
Il tema di Aerith racconta delicatezza e dolore. Le musiche della Shinra trasformano un’azienda in una presenza minacciosa. One-Winged Angel porta lo scontro finale in una dimensione quasi operistica.
Non accompagna semplicemente le immagini.
Le completa.
L’eredità: il JRPG conquista il mondo
Final Fantasy VII dimostra che un gioco di ruolo giapponese può diventare un fenomeno internazionale.
Molti giocatori scoprono attraverso Cloud un genere intero. Altri sviluppatori comprendono che sistemi complessi e storie lunghe possono raggiungere il grande pubblico se presentati con il ritmo e l’ambizione giusti.
Da quell’impatto nasceranno spin-off, film, riedizioni e il progetto Remake, che ha scelto di reinterpretare la storia invece di limitarsi a ricostruirla con una grafica moderna.
È il segno di un’opera che non appartiene soltanto al passato.
Continua a produrre domande.
Il punto di ParruccoTV
Final Fantasy VII non è diventato immortale perché aveva tre CD.
Non è diventato immortale perché Cloud possedeva una spada enorme o perché Sephiroth aveva bisogno di uno shampoo particolarmente efficace.
È diventato immortale perché utilizzò quella tecnologia per parlare di identità, ambiente, amicizia e perdita.
Nel 1997 mostrò al grande pubblico che un videogioco poteva avere la scala di un kolossal e l’intimità di un ricordo doloroso.
Molti capolavori resistono al tempo.
Final Fantasy VII fece qualcosa di diverso.
Decise il modo in cui un’intera epoca avrebbe ricordato il futuro.
