DOOM: prima di lui il PC serviva per lavorare. Dopo… anche per andare all’inferno
10 dicembre 1993.
Niente PlayStation.
Niente Xbox.
Internet, per la maggior parte delle persone, era qualcosa che apparteneva quasi alla fantascienza.
Il PC?
Quello serio.
Quello grigio.
Quello che papà aveva comprato dicendo:
“Serve per studiare.”
Poi arrivò DOOM.
E improvvisamente quel computer diventò una porta verso Marte.
Dall’altra parte c’erano demoni.
Fucili.
Lava.
Motoseghe.
E una quantità di pixel rossi decisamente difficile da giustificare come compito di informatica.
DOOM non inventò il first-person shooter.
Ma contribuì a trasformarlo in un fenomeno. Ancora oggi John Romero presenta il gioco come uno dei titoli che hanno stabilito lo standard del genere.
E soprattutto fece capire una cosa al mondo:
il PC poteva essere una macchina da gioco straordinaria.
Prima di DOOM c’erano dei ragazzi che facevano videogiochi di notte
La storia comincia prima di id Software.
Alla fine degli anni Ottanta, John Carmack, John Romero, Tom Hall e Adrian Carmack facevano parte di quella generazione di sviluppatori per cui programmare non era semplicemente un lavoro.
Era quasi un’ossessione.
John Carmack era il tecnico.
Quello capace di guardare un limite hardware e pensare:
“Vediamo come aggirarlo.”
John Romero aveva invece un istinto incredibile per level design, ritmo e rapporto con i giocatori.
Adrian Carmack avrebbe contribuito enormemente all’identità visiva.
Tom Hall portava idee e design.
Mettete insieme personalità del genere.
Aggiungete computer.
Pizza.
Orari di lavoro discutibili.
E pochissimo interesse per una vita normale.
Il risultato fu id Software.
Commander Keen dimostrò che il PC poteva fare cose che sembravano impossibili
Prima dell’inferno arrivò…
un bambino con un casco.
Commander Keen.
La tecnologia sviluppata da Carmack permetteva di ottenere sul PC uno scrolling molto più fluido di quanto normalmente ci si aspettasse dalle macchine DOS dell’epoca.
Oggi sembra una banalità.
All’epoca no.
Le console erano considerate le vere macchine per videogiochi.
Il PC era diverso.
Commander Keen iniziò a demolire quella convinzione.
Ma era solo l’inizio.

Poi arrivò Wolfenstein 3D
Nel 1992 id Software pubblicò Wolfenstein 3D.
Corridoi.
Nemici.
Armi davanti allo schermo.
Velocità.
Visuale in prima persona.
Il gioco fu un successo enorme e mostrò quale potesse essere il futuro.
Ma Carmack e il resto della squadra non volevano semplicemente realizzare Wolfenstein 2.
Volevano qualcosa di più.
Più oscuro.
Più tecnologicamente impressionante.
Più violento.
Più veloce.
Il progetto prese un nome.
DOOM.
Il nome arriva da Tom Cruise
Sì.
Uno dei videogiochi più importanti della storia deve parte del proprio nome a un film con Tom Cruise.
Carmack raccontò di essersi ispirato a una scena di The Color of Money.
Cruise entra in una sala da biliardo con una custodia.
Qualcuno gli domanda cosa contenga.
Lui risponde:
“Doom.”
A Carmack piacque quell’idea.
Qualcosa arriva.
Lo apri.
E improvvisamente tutti capiscono che le regole sono cambiate.
Difficile trovare un nome più appropriato.
Tom Hall voleva una storia. Carmack voleva demoni
Durante lo sviluppo emerse una delle grandi differenze filosofiche all’interno di id Software.
Tom Hall immaginava un universo più complesso.
Una vera narrativa.
Personaggi.
Una struttura dettagliata.
Preparò quello che sarebbe diventato famoso come DOOM Bible.
John Carmack vedeva invece il gioco in maniera molto più immediata.
Il cuore di DOOM doveva essere:
correre.
sparare.
sopravvivere.
Questa differenza creativa diventò sempre più difficile da gestire.
Hall lasciò id Software prima che DOOM fosse completato.
Ed è uno degli aspetti più interessanti della sua storia.
Un gioco destinato a cambiare l’industria…
stava già cambiando le persone che lo stavano creando.
DOOM sembrava 3D. Ma non era davvero 3D
Questa è una delle parti tecnicamente più affascinanti.
Nel 1993 vedere DOOM in movimento sembrava incredibile.
Scale.
Stanze a differenti altezze.
Luci.
Corridoi.
Ascensori.
Mostri.
Tutto si muoveva a una velocità impressionante per l’epoca.
Ma il mondo di DOOM utilizzava una serie di trucchi estremamente intelligenti.
Non era un ambiente tridimensionale libero come quelli che consideriamo normali oggi.
Per esempio, la struttura del motore non permetteva normalmente di avere una stanza realmente sovrapposta a un’altra nello stesso spazio della mappa.
Era un’illusione.
Un’illusione estremamente efficace.
Carmack non chiedeva al computer di fare tutto.
Gli chiedeva di fare soltanto ciò che serviva per convincere il giocatore.
Ed è una filosofia di programmazione geniale ancora oggi.

Ma come si vende un gioco senza Steam?
Qui arriva una delle parti più importanti della storia.
DOOM utilizzò il modello shareware.
In sostanza una parte del gioco poteva essere distribuita liberamente.
Copiata.
Passata agli amici.
Scaricata.
Installata sui computer.
Il primo episodio diventava praticamente una gigantesca demo.
Ti piaceva?
Compravi il resto.
Oggi lo chiameremmo marketing digitale.
Nel 1993 era quasi rivoluzionario.
DOOM non aveva bisogno di aspettare che qualcuno vedesse una scatola sullo scaffale.
Erano i giocatori stessi a distribuirlo.
Da computer a computer.
Da università a università.
Da amico ad amico.

10 dicembre 1993: Internet incontra DOOM
Quando arrivò il momento di distribuire DOOM, l’interesse era enorme.
La prima versione venne resa disponibile attraverso i sistemi online dell’epoca.
E iniziò a diffondersi con una velocità impressionante.
Pensateci.
Niente social.
Niente influencer.
Niente trailer su YouTube.
Niente Twitch.
Eppure DOOM diventò un fenomeno attraverso il passaparola digitale.
Probabilmente una delle campagne di marketing più efficaci nella storia dei videogiochi…
senza una campagna di marketing come la intendiamo oggi.
Poi qualcuno disse: perché sparare solo ai demoni?
Questa è una delle eredità più importanti di DOOM.
Il multiplayer.
Più giocatori potevano collegare i propri computer e affrontare insieme i livelli.
Oppure potevano fare qualcosa di molto più divertente.
Spararsi addosso.
John Romero contribuì a rendere celebre un termine destinato a entrare nel vocabolario dei videogiochi:
DEATHMATCH
Oggi sembra normalissimo.
Call of Duty.
Halo.
Quake.
Counter-Strike.
Fortnite.
Milioni di persone che combattono online.
Nel 1993, invece, l’idea di entrare in una mappa e dare la caccia a un’altra persona controllata realmente da un giocatore era qualcosa di straordinario.
DOOM stava mostrando un pezzo del futuro.
Il gioco che iniziò a creare problemi… negli uffici
C’era però un piccolo inconveniente.
Il multiplayer utilizzava le reti.
E DOOM divenne talmente popolare che in alcune aziende e università gli amministratori di sistema iniziarono a preoccuparsi dell’impatto del gioco sulle infrastrutture.
Immaginate la scena.
L’azienda compra computer costosissimi.
Installa una rete.
Serve per aumentare la produttività.
E qualcuno scopre che quella rete permette di sparare al collega dell’ufficio accanto.
La produttività aveva appena incontrato il Cyberdemon.
DOOM non voleva soltanto essere giocato. Voleva essere modificato
Qui arriviamo probabilmente alla parte più importante dopo il gioco stesso.
DOOM permetteva di separare buona parte dei contenuti dai componenti fondamentali del motore.
Nascono i famosi file:
WAD.
I giocatori iniziarono a creare livelli.
Mappe.
Texture.
Nemici.
Conversioni.
Esperienze completamente nuove.
Non erano più soltanto consumatori.
Diventavano creatori.
Questa cultura contribuì enormemente alla nascita del modding moderno.
E la cosa straordinaria è che la comunità continua ancora oggi a creare contenuti per DOOM.
Nel 1997 Carmack fece qualcosa di ancora più importante
Il 23 dicembre 1997 John Carmack pubblicò il codice sorgente di DOOM.
Non i dati commerciali del gioco, che rimanevano protetti.
Il codice.
Nel messaggio originale Carmack invitava apertamente gli sviluppatori a portarlo su altre piattaforme, aggiungere funzionalità e sperimentare. La versione inizialmente pubblicata era quella Linux; il codice DOS non poteva essere distribuito a causa di una libreria audio protetta.
Quella decisione ebbe conseguenze enormi.
Nacquero i source port.
DOOM venne adattato.
Migliorato.
Espanso.
Portato praticamente ovunque.
Progetti moderni come GZDoom continuano a discendere da quella cultura di sviluppo e aggiungono rendering moderno e potenti strumenti di scripting.

E così nacque la sfida più assurda dell’informatica
A questo punto DOOM smise quasi di essere soltanto un videogioco.
Diventò una domanda.
“Can it run DOOM?”
Può far girare DOOM?
Negli anni appassionati e programmatori hanno provato a eseguirlo o ricrearlo su una quantità assurda di dispositivi.
Calcolatrici.
Dispositivi embedded.
Vecchi telefoni.
Elettrodomestici modificati.
Schermi improbabili.
Qualsiasi oggetto con abbastanza capacità computazionale diventa prima o poi vittima della stessa domanda:
“Sì, molto bello. Ma DOOM ci gira?”
La pubblicazione del sorgente ha contribuito enormemente a questa longevità: ancora oggi esistono numerosi progetti derivati, port e motori modernizzati.
Quando DOOM diventò anche un problema politico
Come Mortal Kombat, DOOM diventò parte del dibattito sulla violenza nei videogiochi.
Sangue.
Demoni.
Armi.
Simbolismo satanico.
Il gioco attirò critiche e polemiche.
Negli anni successivi il suo nome sarebbe stato coinvolto anche in discussioni molto più serie sulla violenza giovanile, spesso attraverso semplificazioni che attribuivano ai videogiochi responsabilità enormemente più complesse.
DOOM non era più soltanto un prodotto.
Era diventato un simbolo.
Per alcuni rappresentava il futuro dell’intrattenimento.
Per altri tutto ciò che temevano dei videogiochi.
Carmack e Romero: due geni, due idee differenti
DOOM trasformò id Software in una delle aziende più importanti del settore.
Ma il successo aumentò anche le tensioni.
John Carmack era ossessionato dalla tecnologia.
John Romero dalla creatività, dal design e dal rapporto con il pubblico.
Insieme avevano funzionato magnificamente.
Con il tempo, però, le loro visioni si allontanarono.
Dopo Quake, Romero lasciò id Software.
Era la fine di una delle coppie creative più influenti nella storia del gaming.
Ma ciò che avevano costruito insieme era ormai impossibile da cancellare.
Senza DOOM, molti videogiochi sarebbero stati diversi
È facile guardare DOOM oggi e vedere:
pixel.
Texture semplici.
Nemici bidimensionali.
Un motore antico.
È molto più interessante guardarlo con gli occhi del 1993.
Multiplayer.
Modding.
Distribuzione digitale.
Community.
FPS.
Tecnologia 3D.
Level design.
DOOM mise insieme idee che sarebbero diventate fondamentali per il futuro del gaming.
E molti giochi successivi vennero inizialmente descritti semplicemente come…
“Doom clones.”
Il genere non aveva ancora bisogno di un nome.
Aveva già quello di DOOM.
Trentatré anni dopo, DOOM è ancora vivo
Ed eccoci nel 2026.
DOOM non è rimasto congelato negli anni Novanta.
La serie è stata reinventata più volte.
DOOM 3.
DOOM del 2016.
DOOM Eternal.
DOOM: The Dark Ages.
Nel frattempo il gioco originale continua a vivere grazie alla propria comunità.
Nuove mappe.
Nuove mod.
Nuovi port.
Nuovi dispositivi assurdi sui quali qualcuno inevitabilmente prova a installarlo.
La stessa id Software conserva pubblicamente il sorgente originale, mentre la comunità continua a costruirci sopra quasi trent’anni dopo la sua pubblicazione.
Non è nostalgia.
È qualcosa di molto più raro.
È longevità tecnologica.
Il punto di ParruccoTV
Tetris dimostrò che bastavano sette pezzi.
Mortal Kombat dimostrò che un videogioco poteva arrivare fino alla politica.
Street Fighter trasformò una sala giochi in un’arena.
DOOM fece qualcosa di diverso.
Trasformò il computer.
Quel PC beige che sembrava costruito per fogli di calcolo, documenti e programmi serissimi improvvisamente diventava veloce.
Violento.
Sociale.
Modificabile.
Divertente.
John Carmack, John Romero e il resto di id Software non inventarono semplicemente un gioco nel quale sparare ai demoni.
Aiutarono a definire un modo completamente nuovo di utilizzare il computer.
E forse la prova più grande della loro impresa non è nelle vendite.
Non è nella grafica.
Non è nemmeno nei sequel.
È questa:
sono passati più di trent’anni e programmatori di tutto il mondo continuano ancora a prendere oggetti che non dovrebbero assolutamente servire per giocare…
li guardano…
e si fanno sempre la stessa domanda.
“Ma DOOM ci gira?”
