Retro Gaming

Tomb Raider (1996): quando Lara Croft ci insegnò che il 3D non serviva solo per sparare

Tomb Raider: nel 1996 entrammo nella tomba e non ne uscimmo più

Il 1996 è stato un anno discretamente tranquillo per i videogiochi.

Uscirono Resident Evil.

Super Mario 64.

Quake.

Tomb Raider.

Insomma, praticamente un anno nel quale l’industria decise di cambiare metà delle proprie regole tutte insieme.

Dopo aver raccontato Resident Evil nella nostra rubrica, rimaniamo proprio nel 1996.

Ma cambiamo completamente prospettiva.

Resident Evil ci aveva chiusi in una villa dicendoci:

“Sopravvivi.”

Tomb Raider ci mise davanti una gigantesca struttura tridimensionale e disse:

“Vai a vedere cosa c’è lassù.”

Il problema?

Non sapevamo nemmeno come arrivarci.

Ed era esattamente quello il bello.

Nel 1996 arrivò il primo Tomb Raider, sviluppato dalla britannica Core Design e pubblicato da Eidos Interactive.

La premessa era apparentemente semplice: l’avventuriera Lara Croft viene incaricata di recuperare un misterioso artefatto chiamato Scion.

Quello che successe dopo fu molto meno semplice.

Perché Tomb Raider non creò soltanto una serie.

Contribuì a definire come avremmo esplorato gli spazi tridimensionali nei videogiochi.

E contemporaneamente creò uno dei personaggi più riconoscibili della cultura pop degli anni Novanta.

Lara Croft.


Prima di Lara Croft c’era… Laura Cruz

La nascita del personaggio è una delle parti più affascinanti della storia.

Il concept originale viene attribuito soprattutto al designer Toby Gard.

Ma Lara inizialmente…

non si chiamava Lara.

Uno dei primi nomi utilizzati fu:

Laura Cruz.

Il personaggio venne progressivamente trasformato fino alla britannica Lara Croft che conosciamo.

E la scelta della protagonista fu importantissima.

Lara non era semplicemente l’avatar utilizzato per attraversare i livelli.

Aveva un’identità immediatamente riconoscibile.

Aristocratica.

Avventuriera.

Indipendente.

Atletica.

Sarcastica.

Due pistole.

E decisamente poco interessata ad aspettare che qualcuno arrivasse a salvarla.

Per il pubblico degli anni Novanta era qualcosa di immediatamente diverso.

Ma la vera rivoluzione di Tomb Raider non era soltanto Lara.

Era quello che Lara poteva fare.


Lara non camminava in un livello. Lara abitava uno spazio 3D

Oggi sembra normalissimo.

Vediamo una piattaforma.

Muoviamo la levetta.

Saltiamo.

Nel 1996?

Il rapporto tra giocatore, personaggio e ambiente tridimensionale era ancora qualcosa che gli sviluppatori stavano cercando di capire.

Lara poteva:

camminare, correre, saltare, arrampicarsi, aggrapparsi, nuotare e spostarsi lungo le sporgenze.

A questi movimenti si aggiungevano capriole, rotazioni e persino l’iconico swan dive.

Non erano semplicemente animazioni.

Erano il linguaggio attraverso il quale comunicavamo con il livello.

Ed è qui che entra in gioco uno degli elementi più importanti dell’intero Tomb Raider.


Il famoso sistema “a griglia”

Gli ambienti del primo Tomb Raider erano costruiti secondo una struttura fortemente geometrica.

Blocchi.

Altezze.

Distanze.

Piattaforme.

Il giocatore imparava progressivamente a leggere lo spazio.

Un salto da fermo copriva una determinata distanza.

Un salto con rincorsa permetteva di andare più lontano.

Per effettuare alcuni salti bisognava:

camminare fino al bordo,

fare un passo indietro,

prendere la rincorsa,

saltare,

premere azione,

aggrapparsi.

Sembra la checklist per effettuare l’atterraggio di un Boeing.

Era un salto.

Ma questa rigidità produceva una conseguenza importantissima:

il giocatore poteva calcolare lo spazio.

Il livello diventava quasi un gigantesco puzzle geometrico.

Guardavi una piattaforma lontana.

Pensavi:

“Ci arrivo.”

Prendevi la rincorsa.

Saltavi.

Lara urlava.

Schermo nero.

Ok.

Forse no.


I controlli erano legnosi?

Sì.

E no.

Questa è una delle discussioni più interessanti quando oggi si torna al primo Tomb Raider.

Utilizzando gli standard moderni, i controlli sembrano inevitabilmente rigidi.

Ma erano progettati per funzionare insieme alla geometria dei livelli.

Non dovevate semplicemente avere riflessi.

Dovevate comprendere lo spazio.

Ed è proprio per questo che i cosiddetti “tank controls” possono apparire terribili a chi prova oggi Tomb Raider per cinque minuti…

ma diventare sorprendentemente precisi quando si comprende la loro logica.

La rigidità non era soltanto un limite.

Era parte del game design.


E poi arrivò Lost Valley

Se avete giocato Tomb Raider nel 1996 probabilmente sapete già dove stiamo andando.

State esplorando.

Rovine.

Caverne.

Qualche animale.

Lupi.

Pipistrelli.

La normale giornata lavorativa di Lara Croft.

Poi sentite qualcosa.

Entrate nella valle.

E compare:

UN T-REX.

Oggi possiamo guardare quel modello tridimensionale e sorridere.

Nel 1996?

Era enorme.

Era improvviso.

Ed era soprattutto qualcosa che non ti aspettavi di incontrare.

Il Lost Valley è diventato uno dei momenti simbolo dell’intera saga proprio per questo.

Non servivano trenta minuti di filmato.

Il gioco lasciava che fosse l’esplorazione a creare lo spettacolo.


Tomb Raider non aveva paura del silenzio

Questa è una caratteristica che secondo noi è invecchiata molto meglio di quanto sembri.

Per lunghi periodi…

non succede niente.

Nessuno parla.

Nessun indicatore lampeggia.

Nessun NPC vi telefona dicendo:

“Lara, credo che dovresti controllare quella parete sospetta.”

Nessuna freccia gigante.

Siete voi.

Una tomba.

Qualche rumore ambientale.

E una porta che non sapete come aprire.

Questa solitudine costruiva atmosfera.

Quando improvvisamente partiva la musica…

capivate immediatamente che qualcosa stava succedendo.

Il gioco non aveva bisogno di riempire continuamente lo spazio.

Si fidava del silenzio.


Il level design era il vero protagonista

Dietro quegli ambienti c’era uno degli aspetti più intelligenti di Tomb Raider.

Il livello non era semplicemente il luogo nel quale giocare.

Il livello ERA il gioco.

Una stanza poteva essere un puzzle.

Una colonna diventava una piattaforma.

Una piscina poteva nascondere un passaggio.

Una leva apriva una porta…

da qualche parte.

Dove?

Auguri.

La verticalità era fondamentale.

Il giocatore iniziava a osservare gli ambienti non soltanto frontalmente.

Guardava sopra.

Sotto.

Dietro.

Dentro l’acqua.

Cercava una superficie raggiungibile.

Una fessura.

Una piattaforma.

Una leva.

Tomb Raider stava insegnando ai giocatori una cosa nuova:

pensare tridimensionalmente.


Croft Manor: il tutorial che trasformammo in parco giochi

Prima di affrontare tombe, dinosauri e creature decisamente poco archeologiche potevamo allenarci a casa di Lara.

Croft Manor.

Tecnicamente serviva per imparare i movimenti.

Praticamente diventò:

“Vediamo dove riesco ad arrivare.”

Ed è interessante perché rappresentava perfettamente la filosofia di Tomb Raider.

Il tutorial non mostrava semplicemente i pulsanti.

Insegnava a muovere Lara nello spazio tridimensionale.

Camminare.

Saltare.

Prendere la rincorsa.

Aggrapparsi.

Superare gli ostacoli.

Prima ancora di entrare nella prima vera tomba, Core Design voleva che capissimo una cosa:

Lara era uno strumento preciso. Dovevamo imparare a utilizzarlo.


Esplorazione, puzzle e combattimento

Tomb Raider viene spesso ricordato per Lara.

Poi per i salti.

Poi per il T-Rex.

Ma la struttura era basata sull’alternanza di tre elementi.

Esplorazione

Capire dove andare.

Puzzle

Capire come arrivarci.

Combattimento

Sopravvivere alle cose che evidentemente non erano entusiaste della nostra visita archeologica.

Lara disponeva delle iconiche doppie pistole, oltre ad altre armi recuperabili durante l’avventura.

Il sistema di combattimento oggi appare semplice.

Aggancio.

Salti.

Capriole.

Fuoco.

Ma permetteva al giocatore di concentrarsi soprattutto sul movimento.

Tomb Raider non voleva diventare DOOM.

Il combattimento era una parte dell’avventura.

Non l’avventura intera.


DOOM, Quake, Resident Evil e Tomb Raider: quattro idee di 3D

Ed eccoci a un collegamento perfetto con gli altri capitoli della nostra rubrica.

Abbiamo attraversato:

DOOM → Quake → Resident Evil → Tomb Raider.

Quattro giochi.

Quattro interpretazioni dello spazio.

DOOM: lo spazio è velocità.

Quake: lo spazio diventa realmente tridimensionale.

Resident Evil: lo spazio è minaccia e sopravvivenza.

Tomb Raider: lo spazio è esplorazione e puzzle.

Questa è probabilmente la maniera migliore per capire quanto fossero rivoluzionari quegli anni.

Il 3D non era semplicemente:

“la grafica nuova”.

Gli sviluppatori stavano cercando di capire:

“Adesso che possiamo costruire mondi tridimensionali, cosa possiamo farci?”

E ognuno trovava una risposta diversa.


Saturn, PlayStation e PC

Altro elemento storico importante:

Tomb Raider non nacque semplicemente come “il gioco PlayStation di Lara Croft”.

Il primo capitolo arrivò su Sega Saturn, PlayStation e PC.

La versione Saturn ebbe persino una piccola precedenza temporale in alcuni mercati.

Ma sarebbe stata soprattutto l’associazione tra Lara Croft e PlayStation a diventare culturalmente potentissima.

È difficile separare le due immagini.

PlayStation grigia.

Memory Card.

Televisore CRT.

Tomb Raider.

Lara Croft.

Per milioni di giocatori erano praticamente parte dello stesso momento storico.


Da personaggio videoludico a fenomeno pop

Ed è qui che Tomb Raider compie qualcosa che pochissimi videogiochi erano riusciti a fare con quella forza.

Lara esce dal videogioco.

Finisce sulle riviste.

Nelle pubblicità.

Sulle copertine.

Diventa testimonial.

Poi fumetti.

Merchandising.

Cinema.

A un certo punto Lara Croft era riconoscibile anche da persone che non avevano mai giocato Tomb Raider.

Questo passaggio è fondamentale.

Mario era già un’icona.

Sonic era un’icona.

Ma Lara aveva qualcosa di differente.

Veniva trattata quasi come:

una celebrità reale.


Lara Croft aveva pochi poligoni e un’enorme personalità

Ed eccoci all’inevitabile.

Il modello originale di Lara oggi è diventato quasi un meme.

Triangoli.

Spigoli.

Una quantità di poligoni che oggi probabilmente non basterebbe per realizzare un accessorio di un protagonista AAA.

Eppure funzionava.

Perché il cervello del giocatore completava ciò che la tecnologia non poteva mostrare.

Animazioni.

Silhouette.

Voce.

Atteggiamento.

Movimento.

Iconografia.

Due pistole.

Bastavano pochi elementi per capire immediatamente:

quella è Lara Croft.

Ed è una lezione di character design ancora validissima.

Un personaggio non diventa iconico perché possiede 80 milioni di poligoni.

Diventa iconico perché lo riconoscete dalla silhouette


Jacqueline Natla e lo Scion

Anche la storia era più interessante di quanto inizialmente sembrasse.

Lara viene assunta per recuperare un artefatto.

Classica giornata da archeologa.

Poi scopriamo che dietro lo Scion e Jacqueline Natla c’è qualcosa di decisamente più grande.

Il viaggio porta Lara attraverso ambientazioni differenti e trasforma progressivamente quella che sembra una semplice caccia al tesoro in un’avventura sempre più fantastica.

Eppure Tomb Raider aveva l’intelligenza di non mettere continuamente la storia davanti al gameplay.

La narrativa accompagnava l’esplorazione.

Non la soffocava.


Quando salvare era parte della tensione

Chi ha conosciuto Tomb Raider sulle piattaforme originali ricorderà anche quanto alcune meccaniche sembrino provenire da un’altra civiltà.

Niente autosalvataggio ogni quindici secondi.

Niente checkpoint dopo ogni salto.

Fallire poteva significare ripetere una sezione.

E improvvisamente quel salto che avevate effettuato tranquillamente dieci minuti prima diventava:

LA FINALE DEI 100 METRI ALLE OLIMPIADI.

Mani sudate.

Allineamento.

Passo indietro.

Rincorsa.

Salto.

Aggancio.

Lara si aggrappa.

Respirazione ripristinata.

Questa severità contribuiva alla soddisfazione dell’esplorazione.

Quando raggiungevate un luogo difficile…

ve lo eravate guadagnato.


Il successo creò anche un problema

Tomb Raider esplose.

E quando un videogioco vende enormemente succede una cosa molto semplice.

Qualcuno dice:

“Ne vogliamo un altro.”

Poi:

“Un altro.”

Poi:

“Ancora.”

Lara diventò praticamente un appuntamento fisso dell’industria.

Il successo era straordinario.

Ma la pressione per produrre continuamente nuovi capitoli avrebbe progressivamente pesato sulla serie e su Core Design.

È uno degli aspetti più interessanti dell’intera storia di Tomb Raider.

Il successo fu contemporaneamente:

la più grande fortuna di Lara Croft

e, per certi versi,

l’inizio del problema di Lara Croft.


Ma perché Tomb Raider fu davvero rivoluzionario?

Non perché inventò il 3D.

Non lo fece.

Non perché inventò i platform.

Nemmeno.

E non perché fu il primo videogioco con una protagonista femminile.

La sua importanza nasce dalla combinazione.

Un grande spazio tridimensionale.

Un personaggio controllabile con un set di movimenti complesso.

Puzzle costruiti direttamente nell’architettura.

Esplorazione.

Platforming.

Combattimento.

Atmosfera.

Telecamera in terza persona.

E una protagonista immediatamente riconoscibile.

Tomb Raider contribuì a dimostrare che un’avventura tridimensionale poteva essere costruita intorno al rapporto fisico tra personaggio e ambiente.

Non stavamo semplicemente guardando il mondo tridimensionale.

Dovevamo imparare ad attraversarlo.


L’eredità di Tomb Raider

Quasi trent’anni dopo, l’influenza di quella filosofia è ovunque.

Pensiamo alle avventure tridimensionali moderne.

Arrampicata.

Salti contestuali.

Sporgenze.

Esplorazione verticale.

Puzzle ambientali.

Telecamera dietro il protagonista.

Oggi tutto è infinitamente più fluido.

Le animazioni collegano automaticamente i movimenti.

Il personaggio corregge leggermente una traiettoria.

Le sporgenze vengono riconosciute.

La telecamera aiuta.

Il level design comunica molto più chiaramente dove possiamo andare.

Nel 1996?

Tomb Raider indicava una piattaforma dall’altra parte del precipizio e sostanzialmente diceva:

“Quella è la piattaforma. Arrangiati.”

E noi ci arrangiavamo.


Curiosità ParruccoTV

Uno dei primi concept della protagonista utilizzava il nome Laura Cruz, prima dell’evoluzione verso Lara Croft.

Croft Manor diventò molto più di un semplice tutorial: per tantissimi giocatori rappresentò il primo luogo nel quale sperimentare liberamente il sistema di movimento.

Il T-Rex di Lost Valley rimane uno dei momenti più riconoscibili dell’intera saga.

L’associazione tra Lara Croft e PlayStation diventò così forte da trasformare il personaggio in uno dei simboli informali della generazione 32-bit.

E soprattutto…

Tomb Raider riuscì a convincere milioni di persone che fare:

un passo indietro

prima di saltare fosse una forma perfettamente normale di locomozione umana.



Il punto di ParruccoTV

Rigiocare Tomb Raider oggi è strano.

All’inizio Lara sembra pesante.

I controlli sembrano rigidi.

La telecamera ogni tanto decide che conoscere ciò che abbiamo davanti sia un privilegio e non un diritto.

Poi succede qualcosa.

Cominciamo a capire.

Un passo.

Una rincorsa.

Un salto.

Aggancio.

E improvvisamente il gioco torna a funzionare.

Perché Tomb Raider non chiedeva semplicemente al giocatore di premere il pulsante giusto.

Gli chiedeva di capire uno spazio.

Ed è forse questa una delle caratteristiche che l’evoluzione del genere ha progressivamente ridotto.

Oggi molti videogiochi fanno di tutto per impedirci di perderci.

Tomb Raider quasi sperava che succedesse.

Perché perdersi significava osservare.

Provare.

Sbagliare.

Tornare indietro.

Notare quella piccola apertura che prima non avevamo visto.

E finalmente capire.

Lara Croft sarebbe diventata molto più famosa del gioco che l’aveva creata.

Film.

Pubblicità.

Fumetti.

Reboot.

Remaster.

Nuove generazioni.

Ma prima di diventare un’icona globale era semplicemente un piccolo modello poligonale dentro una gigantesca tomba.

Davanti c’era una piattaforma.

Dietro il vuoto.

Noi prendevamo la rincorsa.

Saltavamo.

E per qualche secondo non sapevamo se Lara sarebbe riuscita ad aggrapparsi.

Tomb Raider era tutto lì.

E nel 1996…

sembrava il futuro.

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